Przykładowe zagadnienia:
- Mata, kubki i co jeszcze? – zapoznanie uczestników ze środkami dydaktycznymi przydatnymi do programowania off- line
- Kodowanie to proste – przykłady gier i zabaw wykorzystywanych w codziennej pracy nauczyciela będących wstępem do kodowania off-line
- Kodowanie w ruchu
- Mata i krązki do kodowania – tworzenie algorytmów ruchowych, wykorzystanie strzałek, pętli, ćwiczenia językowe i matematyczne na macie).
- Kolorowe kubki – przykłady gier i zabaw z wykorzystaniem kolorowych kubków
- Elementy robotyki – Ozoboty, Geniboty w edukacji
- i wiele innych..